Fin des disques PlayStation en 2028 : les joueurs lancent une semaine de « PS Blackout »
La galette PlayStation vit ses derniers mois. Sony a confirmé que janvier 2028 marquera la fin de la production de jeux physiques pour PS5, et que la future PlayStation 6 sera entièrement dématérialisée. La réponse de la communauté ne s’est pas faite attendre : une pétition « Don’t Kill the Disc » forte de plus de 345 000 signatures, une action en justice aux Pays-Bas, et depuis cette semaine, un mouvement de boycott baptisé PS Blackout qui invite les joueurs à éteindre leur console pendant sept jours.
À retenir
- Sony arrêtera la production de jeux PS5 sur disque en janvier 2028 ; la PS6 sera 100 % numérique.
- Le PS Blackout appelle à bouder consoles et boutique en ligne du 23 au 30 août.
- Une pétition a réuni plus de 345 000 signatures et une action judiciaire vise près de 500 millions de dollars aux Pays-Bas.
- Sony rappelle au passage qu’un jeu dématérialisé acheté n’est qu’une licence d’utilisation limitée.
La fin annoncée du jeu physique chez Sony
La décision était dans l’air depuis des années : éditions « Digital » des consoles, part croissante des ventes en téléchargement, logistique physique allégée. Sony vient de lui donner une date. Janvier 2028 sonnera la fin de la production des disques PS5, et la PlayStation 6, déjà en préparation, ne proposera aucun lecteur. L’éditeur y voit une rationalisation logique : le numérique représente désormais l’écrasante majorité de ses ventes, avec des marges supérieures et une chaîne d’approvisionnement simplifiée.
Pour les joueurs attachés au physique, le signal est brutal. Le disque, c’est la revente, le prêt entre amis, la collection et surtout la garantie de pouvoir réinstaller son jeu dans vingt ans. Sa disparition transforme chaque achat en location déguisée, soumise au bon vouloir des serveurs de la plateforme.
Le PS Blackout, une semaine pour se faire entendre
Le principe du PS Blackout est simple : du 23 au 30 août, les participants s’engagent à ne pas allumer leur console, ne pas se connecter au PlayStation Network et ne rien acheter sur la boutique en ligne. L’objectif affiché est de créer un creux visible dans les statistiques d’utilisation active que Sony suit de près, tout en épargnant les développeurs, dont les revenus ne dépendent pas de cette semaine précise.
Le mouvement s’inscrit dans une séquence de contestations plus large. La pétition « Don’t Kill the Disc » a franchi les 345 000 signatures vérifiées, et une action collective intentée aux Pays-Bas réclame près de 500 millions de dollars en lien avec les pratiques tarifaires de la boutique dématérialisée. Les organisateurs admettent toutefois les limites du calendrier : la semaine choisie coïncide avec la gamescom, période où l’attention des joueurs est mobilisée ailleurs, et aucune sortie majeure ne vient amplifier l’impact.
La licence limitée, le cœur du problème
Comme pour répondre à la polémique, Sony a récemment adressé à des millions de joueurs une notification rappelant ses conditions d’utilisation : l’achat d’un jeu dématérialisé sur le PlayStation Network confère une licence d’utilisation « limitée », pas une propriété. Une précision juridiquement exacte, mais qui arrive au plus mal. Elle cristallise l’angoisse du tout-numérique : une bibliothèque de plusieurs milliers d’euros dont l’accès peut, en théorie, être suspendu ou révoqué.
Un débat qui dépasse PlayStation
La question de la propriété des jeux dématérialisés concerne toute l’industrie. Les régulateurs européens commencent d’ailleurs à s’y intéresser, avec des propositions visant à garantir un accès durable aux contenus achetés en ligne. La décision de Sony pourrait paradoxalement accélérer ce débat législatif, en rendant le problème visible au grand public.
Le contexte stratégique de la marque, que nous analysions dans notre article sur le retour de Sony aux exclusivités console, montre un constructeur déterminé à verrouiller son écosystème, du matériel aux logiciels et désormais à la distribution. Reste à voir si les joueurs suivront, ou si le PS Blackout marquera le début d’une résistance plus large. Suivez la rubrique Jeux Vidéo pour la suite de cette affaire.
Que peuvent faire les joueurs concrètement ?
Au-delà du boycott, plusieurs pistes existent pour préserver sa bibliothèque. D’abord, télécharger localement tous ses jeux dématérialisés tant que les serveurs le permettent, et conserver ses sauvegardes sur un support externe. Ensuite, soutenir les enseignes qui continuent de vendre du physique : le marché de l’occasion et les boutiques spécialisées dépendent directement de ces achats. Enfin, se faire entendre par les voies officielles : les consultations publiques européennes sur les droits numériques des consommateurs acceptent les contributions des citoyens, et la pétition « Don’t Kill the Disc » reste ouverte aux signatures.
L’issue de ce bras de fer dira beaucoup du rapport de force entre plateformes et joueurs. Si le PS Blackout laisse des traces mesurables dans les statistiques d’activité, d’autres mouvements suivront probablement, chez Sony comme chez ses concurrents. La question de la propriété numérique, longtemps abstraite, est en train de devenir un sujet de société à part entière.
Un précédent à méditer
L’industrie a déjà connu des transitions similaires, et toutes ne se sont pas bien terminées pour les éditeurs. Quand le PC a basculé au tout-téléchargement, la disparition des boîtes s’est accompagnée de soldes agressives qui ont durablement modifié la perception de la valeur d’un jeu. Sur console, la clientèle est différente, mais la leçon demeure : supprimer le support physique, c’est renoncer au dernier lien tangible entre le joueur et sa bibliothèque, au profit d’un contrat de confiance que chaque notification de « licence limitée » fragilise un peu plus.
Enfin, gardez en tête que les jeux déjà achetés resteront téléchargeables après 2028 : la fin de la production de disques ne signifie heureusement pas la fermeture des serveurs de distribution. Ce qui disparaît, c’est la possibilité d’acheter neuf en magasin, avec tout ce que cela implique pour la revente, le prêt entre proches et la conservation à très long terme du patrimoine vidéoludique mondial et européen.
Source officielle : PlayStation
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